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Was ist Murln?

Murln ist ein Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler. Am Besten spielt es
sich aber mit 3 oder 4 Spielern.
Jeder Spieler erhält 5 Karten. Zuerst sagen die Spieler an, wie viele
Stiche sie voraussichtlich machen werden. Der Spieler der die meisten
Stiche ansagt, bestimmt welche Farbe Trumpf ist.
Danach werden ausgiebig die Karten ausgetauscht und schließlich unter
Farb- und Stichzwang ausgespielt.
Geschrieben wird von 21 Punkten abwärts. Pro Stich schreibt man 1 Punkt
herunter. Wer keinen Stich schafft schreibt 5 Punkte hinauf. Wer als
erstes 0 Punkte erreicht gewinnt.

 

 

 

Mit welchen Spielkarten wird Murln gespielt?

Murln wird mit Doppeldeutschen Spielkarten gespielt. (33 Stück inkl.
Weli)

Es gibt 4 Farben: Herz, Laub, Schell, Eichel
Pro Farbe gibt es folgende Karten: 7, 8, 9, 10, Bub, Dame, König, Ass
Zusätzlich gibt es noch den Weli.

 

 

 

Was ist der Weli?

Der Weli ist eine Art Joker.
Der Weli ist immer die zweithöchste Karte.
Der Weli ist immer Trumpf.

 

 

Wieviel Spieler können zur gleichen Zeit spielen?

Murln spielt man am besten mit 3 oder 4 Spielern.

Zwar kann man auch nur zu zweit spielen, am besten ohne Siebener, das
Spiel wird dann aber bald langweilig.

Bei 5 Spielern sollte man die Möglichkeit Karten auszutauschen stark
einschränken oder ein Spieler setzt eine Runde aus.

 

 

Wieviel Runden dauert eine Partie Murln?

Eine Partie Murln besteht aus zwei oder mehr Runden. Schreibt ein
Spieler auf 0 Punkte herunter hat er gewonnen und die Partie ist vorbei.

 

 

 

Wie läuft eine solche Runde ab?

Eine Runde besteht (meistens) aus folgenden Schritten:

a) Der Geber mischt die Karten und legt den Kartenstapel verdeckt auf
   den Tisch.

b) Der Spieler rechts vom Geber hebt einen Stapel Karten (0 < x < 34)
   vom Kartenstapel. Ist diese Karte der Weli darf der Heber diesen behalten.

c) Der Geber teilt Karten jeden Mitspieler die gleiche Anzahl von Karten aus.

d) Der Spieler links vom Geber sagt seine Stiche an. Die anderen Spieler
   folgen im Uhrzeigersinn.

e) Die feigen Spieler können jetzt aussteigen. Wer die höchste Anzahl an Stichen sagt, darf die Trumpffarbe bestimmen. Der Geber selber muss nicht unbedingt erhöhen, d.h. er kann bei höchst angesagter Stichanzahl "selber" sagen.

f) Der Ansager tauscht zuerst seine Karten aus. Die anderen Spieler folgen im UZS.

g) Der Ansager spielt seine erste Karte aus. Die anderen Spieler folgen
   im UZS.

h) Der Spieler der den ersten Stich macht spielt seine zweite Karte aus.
   Die anderen Spieler folgen im UZS.

i) Der Spieler der den zweiten Stich macht spielt seine dritte Karte
   aus. Die anderen Spieler folgen im UZS.

j) Der Spieler der den dritten Stich macht spielt seine vierte Karte
   aus. Die anderen Spieler folgen im UZS.

k) Der Spieler der den vierten Stich macht spielt seine fünfte Karte
   aus. Die anderen Spieler folgen im UZS.

l) Nachdem alle Karten ausgespielt wurden werden die Punkte geschrieben.

 

 

Wer mischt die Karten?

Zu Beginn eines Spieleabends wird der erste Geber ermittelt, indem jeder Mitspieler Karten abhebt. Derjenige, der die höchste Karte hebt darf mit dem "geben" beginnen. (Anmerkung: Hebt jemand den Weli ist diese Karte die niedrigste, aber nur in diesem Fall)

Die Funktion des Gebers wandert nach jeder Runde im Uhrzeigersinn zum
nächsten Spieler.

 

 

 

Wer darf eine Karte heben?

Nach dem Mischen lässt der Geber den Spieler zu seiner Rechten heben.
Hebt der Spieler den Weli, darf er diesen behalten.

 

 

 

Wie werden die Karten gegeben?

Die Karten werden im Uhrzeigersinn ausgeteilt.
Der Spieler links vom Geber bekommt also als erster die Karten, danach
alle anderen Spieler. Wichtig ist, daß die Spieler im gleichen Rhytmus die Karten bekommen.


Hat ein Spieler den Weli gehoben, erhält er nur 4 weitere Karten.

Der Stapel mit den nicht ausgeteilten Karten wird verdeckt auf den Tisch gelegt.

 

 

 

Wie werden Stiche angesagt?

Der Spieler links von Geber sagt als erster an, alle anderen Spieler
folgen im Uhrzeigersinn bis schließlich der Geber selbst an der Reihe
ist.
Die Spieler können pro Runde nur einmal die gewünschte Stichanzahl ansagen. Der Spieler der die meisten Stiche angesagt hat, bestimmt welche Farbe Trumpf ist und darf als erster austauschen und ausspielen.

 

Ist der Geber an der Reihe, kann er "selber" sagen. Er übernimmt damit die aktuell höchste Stichansage.

 

Hat ein Spieler Karten, die nicht höher als eine Zehn sind, wird neu gemischt und die darauf folgende Runde zählt doppelt.

Anmerkung: Ist Herz Trumpf zählt diese Runde auch doppelt.

 

 

Wann kann ein Spieler aussteigen?

Nachdem feststeht wer Trumpf ansagt (wer also das Spiel macht) und was
Trumpf ist (in welcher Farbe gespielt wird) entscheiden die Spieler vom
Ansager ausgehend im Uhrzeigersinn ob sie mitspielen wollen oder gehen.
Allerdings dürfen nicht alle gehen, der letzte Spieler (also der Spieler
zur Rechten des Ansagers) muss bleiben falls alle anderen Spieler gehen.
Erst dann werden Karten getauscht.

Wird Kreuz als Trumpf gespielt darf kein Mitspieler aussteigen.
Hat ein Spieler 5 oder weniger Punkte darf er nicht mehr aussteigen.

 

 

Können Spieler Karten austauschen?

Ja. Zuerst darf der Ansager austauschen. Alle anderen verbliebenen
Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Das Austeilen der neuen Karten und das
verdeckte Einsammeln der alten Karten ist Aufgabe des Gebers.

 

Gibt es 4 Mitspieler dürfen maximal 3 Karten ausgetauscht werden, bei 3 Mitspielern können alle 5 Karten auf einmal ausgetauscht werden.

 

Hält ein Spieler nur mehr 3 Punkte darf dieser keine Karten mehr austauschen und muss auf jeden Fall bei der Runde teilnehmen.

 

 

 

Wie müssen die Karten gespielt werden?

Haben alle Spieler ausgetauscht spielt der Ansager seine erste Karte
aus. Danach spielen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte
aus.
Schließlich wird festgestellt welcher Spieler den Stich gemacht hat.
Dieser Spieler legt die ausgespielten Karten (seinen Stich) verdeckt vor
sich auf den Tisch.
Er darf nun als erster ausspielen. Da jeder Spieler 5 Karten hat werden
logischerweise 5 Runden gespielt und logischerweise 5 Stiche gemacht.

 

 

Was ist Farb- bzw. Stichzwang?

Beim ausspielen von Karten ist folgendes zu beachten:

1) Es herrscht FARBZWANG. Das heißt Farbe muss zugegeben werden. Die erste gespielte Karte einer Runde definiert die aktuelle Farbe der
   Runde.

2) Es herrscht STICHZWANG. Das heißt: Wer kann muss stechen.

3) Der Farbzwang ist stärker als der Stichzwang.


Beispiel: Laub ist Trumpf. Spieler A spielt Herz aus. Spieler B hat auch
    Herz. Er muss dieses nun ausspielen (zugeben). Er steht unter
    Farbzwang. Spieler C hat kein Herz, dafür aber ein Laub. Er muss
    stechen. Er steht unter Stichzwang. Spieler D hat ein Herz und ein
    Laub. Er muss Herz zugeben. Der Farbzwang ist stärker als der
    Stichzwang.

Beispiel: Laub ist Trumpf. Spieler A spielt den Laub König aus. Spieler
    B hat nur den Laub Zehner. Er kann also den Stich nicht machen. Er
    steht nicht unter Stichzwang. Allerdings steht er unter Farbzwang,
    da Laub nicht nur Trumpf ist, sondern auch die erste gespielte Farbe
    und somit die aktuelle Farbe. Er muss also seinen Trumpf Zehner
    zugeben.

Beispiel: Laub ist Trumpf. Spieler A spielt Herz aus. Spieler B hat kein
    Herz. Er steht also nicht unter Farbzwang. Er hat aber den Laub
    König. Da er unter Stichzwang steht muss er stechen. Spieler C hat
    auch kein Herz, steht also auch nicht unter Farbzwang. Er hat aber
    einen Laub Zehner. Er muss diesen aber zugeben, weil er die Karte von Spieler A stechen könnte.

 

 

 

Wie wird gezählt?

Es wird von 21 Punkten herunter geschrieben. Wer als erster auf 0 (oder
weniger) Punkte herunter schreibt, hat gewonnen.

Schreiben mehrere Spieler auf 0 (oder weniger) gewinnt der Spieler, der
am weitesten ins Minus kommt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der
als erstes den entscheidenden Stich gemacht hat.

Pro Stich schreibt man einen Punkt herunter. (bei Herz doppelt)
Wer keinen Stich macht, schreibt 5 Punkte hinauf. (bei Herz doppelt)
Wer geht, schreibt 2 Punkte hinauf. (bei Herz doppelt)
Wer einfährt (wer also mehr Stich ansagt als er tatsächlich macht),
schreibt 10 Punkte hinauf. (bei Herz doppelt)

Wer einen Murler spielt und durchbringt, schreibt 10 Punkte
herunter. Alle anderen Spieler schreiben 20 Punkte hinauf. (bei Herz doppelt)

Wer einen Murler spielt und nicht durchbringt schreibt 20 Punkte
hinauf. Alle anderen Spieler schreiben 10 Punkte herunter. (bei Herz doppelt)

Wird die voran gegangene Runde zusammen gehaut, zählt natürlich diese Runde auch doppelt.


Werden mehrere Runde hintereinander zusammen gehaut, werden die nächsten Runden so oft doppelt gespielt, so oft auch zusammen gehaut wurde. Ist eine dieser Runden Herz Trumpf zählt diese Runde vierfach.

 


Folgende Details sollte der Schreiber im Auge behalten:

Hat ein Spieler 5 oder weniger Punkte muss er immer mitgehen.
Hat ein Spieler 3 oder weniger Punkte darf er nicht mehr austauschen und muss mitgehen.
Hat ein Spieler 0 oder weniger Punkte hat er gewonnen.

 

 

Was ist ein Murler?

Bei einem Murler werden die Karten sofort ausgespielt ohne das ein Spieler die Karten austauscht. Derjenige der den Murler spielt, sollte alle 5 Stiche machen. Sobald der Murlerspieler die erste Karte ausspielt, weiß man bereits was Trumpf ist. Natürlich muss auch hier beachtet werden, ob die vorangegangene Runde zusammen gehaut wurde oder ob Herz Trumpf ist.

 

 

 

Zuguter letzt die 2 wichtigsten Regeln

1. Es ist Regel, dass der Hugu immer einfährt. ;-))

2. Der Murlgott hat immer Recht.